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@ -42,6 +42,7 @@ void Actor::Begin_Idle
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)
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{
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glbs.Printf("Begin_Idle\n");
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m_csMood = m_csIdleMood;
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ClearPath();
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}
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@ -67,7 +68,6 @@ void Actor::IdleThink
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)
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{
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//FIXME: revision
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IdlePoint();
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IdleLook();
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if (PathExists() && PathComplete())
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@ -78,28 +78,23 @@ void Actor::IdleThink
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{
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SetPathToNotBlockSentient((Sentient *)G_GetEntity(0));
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}
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if (!PathExists())
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if (PathExists())
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{
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Anim_Idle();
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IdleTurn();
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PostThink(true);
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Anim_WalkTo(2);
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if (PathDist() <= 128.0)
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IdleTurn();
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else
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FaceMotion();
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}
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else
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{
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//FIXME: macros
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||||
Anim_WalkTo(2);
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||||
|
||||
if (PathDist() <= 128.0)
|
||||
{
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||||
IdleTurn();
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||||
PostThink(true);
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||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
FaceMotion();
|
||||
}
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||||
Anim_Idle();
|
||||
IdleTurn();
|
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}
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||||
PostThink(true);
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}
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@ -116,12 +111,9 @@ bool Actor::PassesTransitionConditions_Idle
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)
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{
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glbs.Printf("PassesTransitionConditions_Idle\n");
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if (m_bEnableEnemy)
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{
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if (level.inttime > m_iEnemyCheckTime + 500)
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UpdateEnemyInternal();
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}
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UpdateEnemy(500);
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if (m_bLockThinkState)
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return false;
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