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types: rename O_GUN_OPTION to O_PISTOL_OPTION
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1d83387ece
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@ -34,7 +34,7 @@ bool Inv_AddItem(int32_t item_num)
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switch (item_num) {
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case O_PISTOL_ITEM:
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case O_GUN_OPTION:
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case O_PISTOL_OPTION:
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Inv_InsertItem(&g_InvItemPistols);
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return true;
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@ -437,7 +437,7 @@ INVENTORY_ITEM g_InvItemKey4 = {
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INVENTORY_ITEM g_InvItemPistols = {
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.string = "Pistols",
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.object_number = O_GUN_OPTION,
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.object_number = O_PISTOL_OPTION,
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.frames_total = 12,
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.current_frame = 0,
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.goal_frame = 0,
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@ -328,7 +328,7 @@ void Lara_UseItem(GAME_OBJECT_ID object_num)
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LOG_INFO("%d", object_num);
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switch (object_num) {
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case O_PISTOL_ITEM:
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case O_GUN_OPTION:
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case O_PISTOL_OPTION:
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||||
g_Lara.request_gun_type = LGT_PISTOLS;
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if (g_Lara.gun_status == LGS_ARMLESS
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&& g_Lara.gun_type == LGT_PISTOLS) {
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@ -133,7 +133,7 @@ const GAME_OBJECT_ID g_TrapdoorObjects[] = {
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const GAME_OBJECT_ID g_InvObjects[] = {
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// clang-format off
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O_GUN_OPTION,
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O_PISTOL_OPTION,
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O_SHOTGUN_OPTION,
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O_MAGNUM_OPTION,
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O_UZI_OPTION,
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@ -192,7 +192,7 @@ static const GAME_OBJECT_PAIR m_KeyItemToReceptacleMap[] = {
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const GAME_OBJECT_PAIR g_ItemToInvObjectMap[] = {
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||||
// clang-format off
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{ O_PISTOL_ITEM, O_GUN_OPTION },
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{ O_PISTOL_ITEM, O_PISTOL_OPTION },
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{ O_SHOTGUN_ITEM, O_SHOTGUN_OPTION },
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{ O_MAGNUM_ITEM, O_MAGNUM_OPTION },
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{ O_UZI_ITEM, O_UZI_OPTION },
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@ -375,7 +375,7 @@ void Object_DrawPickupItem(ITEM_INFO *item)
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// Different objects need different heuristics.
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switch (item_num_option) {
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case O_GUN_OPTION:
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case O_PISTOL_OPTION:
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case O_SHOTGUN_OPTION:
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case O_MAGNUM_OPTION:
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case O_UZI_OPTION:
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@ -52,7 +52,7 @@ void Option_DoInventory(INVENTORY_ITEM *inv_item)
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// not implemented in TombATI
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break;
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case O_GUN_OPTION:
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case O_PISTOL_OPTION:
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case O_SHOTGUN_OPTION:
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case O_MAGNUM_OPTION:
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case O_UZI_OPTION:
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@ -296,7 +296,7 @@ static GAMEFLOW_COMMAND Inv_Close(GAME_OBJECT_ID inv_chosen)
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.param = g_GameFlow.gym_level_num,
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};
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case O_GUN_OPTION:
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case O_PISTOL_OPTION:
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case O_SHOTGUN_OPTION:
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case O_MAGNUM_OPTION:
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case O_UZI_OPTION:
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@ -798,7 +798,7 @@ static GAMEFLOW_COMMAND Phase_Inventory_ControlFrame(void)
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Sound_Effect(SFX_MENU_GAMEBOY, NULL, SPM_ALWAYS);
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break;
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case O_GUN_OPTION:
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case O_PISTOL_OPTION:
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case O_SHOTGUN_OPTION:
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case O_MAGNUM_OPTION:
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case O_UZI_OPTION:
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@ -124,7 +124,7 @@ typedef enum GAME_OBJECT_ID {
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O_SOUND_OPTION = 96,
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O_CONTROL_OPTION = 97,
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O_GAMMA_OPTION = 98,
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O_GUN_OPTION = 99,
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O_PISTOL_OPTION = 99,
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O_SHOTGUN_OPTION = 100,
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O_MAGNUM_OPTION = 101,
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O_UZI_OPTION = 102,
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